Michael Kelbaugh, Président et CEO de Retro Studios, nous donne un dernier update sur Metroid Prime 3: Corruption, dont une mauvaise nouvelle (tout est relatif): il n'y aura pas de mode multijoueurs.
Michael Kelbeugh: Non. c'est quelque chose que nous avons annoncé dès le départ, car nous avons peu de ressources. Nous avons opté de dévouer ses ressources à faire une meilleure expérience solo.
Quelles sont les grandes différences entre Metroid Prime 3: Corruption et les 2 précédents Metroid Prime ?
Cela doit être les contrôles. L'intégration des contrôles avec la manette Wii donne une différence phénoménale, et un changement énorme dans l'expérience ressentie.
Quelles difficultés avez-vous rencontré pour faire que les contrôles fonctionnent ?
Quand nous avons vu pour la 1ere fois la manette Wii, notre game director Mark Pacini s'est vraiment plié en quatre pour réussir à conserver tous les controles utilisés dans Metroid Primes 1 et 2 - car, vraiment, vous devez utiliser tous les boutons dans ces jeux - Donc nous avons passé un temps fou pour rendre tout cela le plus intuitif possible. Et nous pensons avoir réussi cela. Je pense que nous avons réalisé du très bon travail, donc vous pouvez prendre votre Remote et Nunchuk up sans être intimidé.
Le jeu comporte 3 schémas de contrôle différents, qui sont essentiellement 3 sensibilités différentes. Pourquoi ne pas en avoir fait juste un seul ?
La grande idée derrière cela est de pouvoir rendre MP3 accessible à n'importe quel joueur Wii, que ce soit votre enfant de 8 ans ou votre grand-mère de 80 ans. Donc plusieurs schémas nous donne la flexibilité d'accomplir cela, et donne au joueur l'opportunité de modifier ses paramètres en plein jeu pour s'adapter à la situation.
Avez-vous regarder les schémas de contrôle des autres FPS étant déjà sorti sur Wii, et si oui, y-a-t-il eu une influence positive ou négative ?
Non. c'était une règle, nous n'avons regarder aucuns autres jeux, ni fait de comparaison. Nous nous sommes concentrés sur ce que nous pensons être le meilleur mode de contrôle pour nos jeux et pour les fans de la série des Metroid prime. Nous avons commencé avant quiconque sur les contrôles. (cf: par rapport aux autres équipes ayant réalisées des FPS)
Que pouvez-vous nous dire de plus de façon générale ? y a-t-il un FPS qui aurait eu une grosse influence sur ce jeu ?
Je ne peux pas dire s'il y en a. Nous ne développons vraiment pas de cette manière, donc c'est dur à dire ...
Car pour moi, il y a certaines choses qui font très Halo-esque comme par exemple le musique.
Yeah. Et bien, je ne veux pas dire que je suis d'accord avec vous, mais je vois ou vous voulez en venir.
L'un de nos 1ers objectifs est de donner un sentiment plus épique à la série. Vous avez mentionné la partie audio. Il y a 2-3 ans quand nous avons commencé à parler de Metroid Prime 3 avec Mr. [Kenji] Yamamoto, qui a fait l'acoustique pour tous les jeux de Metroid depuis le commencement ; nous avons expliqué que nous désirions donner un sentiment plus épique à la partie audio. Et vous noterez qu'il a réussi a provoquer ce sentiment. M. Yamamoto a vraiment fait un grand travail pour rendre cela plus grandiose.
L'un des autres points que j'ai retenu est que lorsqu'on est en mode de viseur scan, vous pouvez voir les yeux de Samus dans le reflet du casque. Est-ce que cela a provoqué un débat dans l'équipe ?
Et bien, Nous avons toujours été fan de Samus, mais cette réflexion est probablement la zone la plus visible de Samus sans son costume que l'on peut vois dans la série des Prime. Mais cela n'a entraîné aucunes discussions dans la team, c'est juste une chose que chaque membres avait déjà suggéré. N'est-ce pas cool ?
Le jeu était supposé sortir bien avant, qu'est-ce qui a provoquer ce délai supplémentaire, et qu'est-ce ce temps supplémentaire vous a permis de faire ?
Et bien, il n'y a jamais eu de date précise pour la sortie du jeu, mais il y avait une date cible (fin d'année?) Mr. Satoru Iwata (President de Nintendo) nous a mis au défi de réaliser une expérience de jeu égale, voir supérieure, a ce que procure la série Zelda. Et il nous a donc donné tout son support en nous donnant plus de temps.
Donc c'est de votre faute ...
Ha! Et bien, vous récolterez les récompenses, je vous le garantie .
Par rapport a ce que nous avons ajouté, c'est une bonne question. Je ne sais que dire, d'un point de vu géométrique, ,nous avons ajouté cette pièce ou ce boss. Ce n'est pas une question de savoir s'il faut ajouter cet élément. Nous avons eu la base du jeu, il était plus question du scénario, des améliorations et du polissage en générale. Ainsi ce que nous avons maintenant est une expérience extrêmement polie et extrêmement serrée.
Est-ce un challenge unique pour un studio US de travailler sur un jeu pour le compte d'une compagnie japonaise ?
Et bien, laissez moi reprendre un peu votre question. cela devrait être: Est-ce un challenge unique pour un studio US de travailler sur un jeu dans un environnement de développement issu de chez Nintendo ? Car c'est vraiment cela le challenge. Le challenge est d'appliquer les méthodes de développement US et que cela concorde avec la qualité demandé par Nintendo. Et c'est très rafraîchissant car il n'y a jamais de situation arrêtée, ce n'est jamais okay. (recherche de la perfection?)
Mais d'un coté, nous travaillons pour Nintendo, nous sommes Nintendo, et les attentes pour notre jeu sont énormes. Ainsi atteindre la qualité standard pour une licence Nintendo I.P. [intellectual property] est un challenge exceptionnel.
Pensez-vous que vous avez été choisi, à l'origine, pour faire ces jeux parce que les FPS sont plutôt un genre occidental? Puisque de ce que je sais et a contrarié des occidentaux, les gamers japonais ne sont pas friands des FPS.
Yeah, les FPS ou les FPA ne marchent pas très fort au Japon.
Est-ce que les Metroid ne sont pas populaire la-bas ?
Pas nécessairement. cela n'a rien a voir avec la franchise Metroid, c'est juste que ce type de jeu n'est pas populaire (donc les FPS et autre FPA). Cela se vend bien, tout rapport gardé vis-a-vis du genre, mais c'est équivalent a chez nous ou les jeux du genre simulation traditionnelles japonaises ne marchent pas des masses.
Corruption est considéré comme la 3e partie de la trilogie, ce qui est quelque chose qui me gêne. Comment la 3e partie de n'importe quoi peut s'appeler la 3e partie d'une trilogie... s'ils en font un quatrième. Est-ce la fin de la trilogie, et quand vous avez commencé à travailler dessus, l'avez-vous déjà prévu comme étant le fin d'une plus grande histoire ?
Nous savions des le départ que MP3 serait la fin de la trilogie. Nous savions d'un point de vu du sens du design et de l'histoire que nous mettrions pour l'instant un point final sur la franchise prime.
Mais en pensant ainsi, si cela le fait, vous devrez commencer une toute nouvelle histoire ? Peut-être appelée Metroid Primo (j'aurais plutôt dit Beta ou Omega mais bon...) ou dans le genre ?
Je ne pense pas que ce soit une mauvaise idée après tout. Mais autant que cela nous concerne, nous l'avons approché comme étant le dernier des 3. Il est temps de faire un break vis-avis de la situation des prime. Mais, bien sure, Metroid est une très grosse licence Nintendo, il n'y a pas de raisons de laisser tomber celle-ci dans l'oubli.
If Nintendo viens vers vous et vous dit: Nous avons beaucoup aimé la série des Prime, et nous désirons faire une compile des 3 jeux, fait il faudrait adapter les 2 premiers volet s à la wiimote. Combien de temps cela prendrait-il pour les adapter ?
Oh, vous êtes en train de parler de codes qui ont déjà 6-7 ans, alors il est difficile de pouvoir répondre sans le faire réellement.
Pour le Tokyo Game Show, il y a 2 ans, nous avions pris le code de Metroid Prime 2 et l'avons adapté aux contrôleurs Wii, et cela nous avait pris 2 mois rien que pour cette demo. Alors pour le faire, et vraiment intégrer tous les dispositifs de MP1 et de MP2, cela prendrait un moment. Il est simplement difficile de répondre vraiment à cela sans le faire.
Cependant, c'est une grande idée.
Bien, allez-y et faites-le. Et faites un pack collector dans un casque de Samus.
(NB: référence au pack collector Halo 3, avec son casque Masterchief)